JUEGOS, FINANZAS Y ECONOMIA

Cuando vemos en medio de la pandemia y la nueva normalidad resultante, el surgimiento de actividades como el trabajo y educación en línea, implicando mayor tiempo en casa, lo cual previsiblemente a continuación la demanda por entretenimiento es mayor, involucrando nuevos juegos, nuevas consolas, demandas de computadoras con mayor capacidad de procesamiento etc.  La industria de los videojuegos que el año pasado implicó  movimientos en el mundo por US$ 175.000 millones de dólares, un 20% más que en 2019. Industria creciente, se proyecta que este año se moverían US$ 189,00 millones. La idea de esta nota es mirar más allá de los números financieros y aproximarme a esta industria por el lado de la economía, dada la posibilidad de afectarse adversamente al capital humano, por un excesivo uso de los videojuegos.

Es claro que los aislamientos sociales –léase cuarentenas- se establecieron  para reducir el  contagio en casi todos los países,  con lo cual se incrementó la necesidad  de entretenimiento  destacando una creciente demanda de consolas de videojuegos. Pero esta industria ya venía con viada previa:  En el planeta hay 2.600 millones de usuarios que juegan desde sus teléfonos inteligentes, y además a diferencia de dos décadas atrás, para conseguir un juego reciente,  en que se tenía que concurrir a una tienda especifica en este tipo de  artículos; hoy los juegos se descargan de plataformas electrónicas, ampliando la magnitud de la actividad.

Por otro lado, el gasto en videojuegos a través del teléfono celular implicaría US$ 86.000 millones de dólares, muy por delante del correspondiente a las consolas US$ 51.000 millones o de los computadores US$ 37.000 millones. Una práctica innovativa en esta industria es darle valor a lo gratuito: Juegos masivos como Call of Duty o Fortnite  masificaron el modelo Free-to-play, donde el señuelo es jugar sin costo, pero a posteriori se tendrá que pagar por diferentes complementos: Nuevas destrezas de los personajes, vidas y armas adicionales etc.

Otro factor impulsor de la industria de los videojuegos es un creciente desarrollo orientado hacia las redes sociales, donde los jugadores intercambiar opiniones, experiencias y organizar estrategias. Y así los videojuegos se constituyen ahora en plataformas sociales, siendo más factible la explotación económica de esta actividad.

Por otro lado, esta industria presenta numerosos desarrolladores de videojuegos constituidos como  start-ups, presentando una alta mortalidad e insuficiencia de financiamiento y de editores. para el lanzamiento de nuevos video juegos, considerados como parte de las industrias culturales. Cabe mencionar que un elemento novedoso en esta industria en medio de la pandemia, es el desarrollo de los eSports que no son sino la denominación de los torneos profesionales de videojuegos. En un mercado más atomizado, la competencia del sector ya no solo son las demás empresas desarrolladoras, sino que se ha extendido a cualquiera dedicado a la creación de contenido digital. En este sentido, plataformas como Netflix y HBO entran en competencia directa con los creadores de videojuegos, ya que los mercados de consumo audiovisual son cada vez son más heterogéneos.

Al margen de las magnitudes de dinero implicadas en esta industria, un asunto poco discutido se refiere a los efectos adversos –no financieros- de una mayor penetración de los videojuegos en los hogares. El tema es, en tanto hay disponible una mayor cantidad de horas dedicadas a los videojuegos por niños y jóvenes, este uso excesivo podría generar efectos adversos sobre la estabilidad emocional, falta de niveles de concentración necesarios para el desarrollo de los estudios, daño neuronal, obesidad, bajo rendimiento en la escuela, depresión y aislamiento.  Al final para evaluar las implicancias de los video juegos, no solo miremos el plano financiero, los efectos en el plano económico de un uso excesivo de estos -por la afectación adversa sobre el capital humano- cuentan también.

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